In un’epoca abbastanza remota da essere ricordata come fosse una fiaba, tra le pieghe della storia, due maestose potenze confinanti, il Regno di Ausonia e l’Impero di Kragenreich, presero a danzare sull’orlo del destino. Il giovane Regno di Ausonia, governato dalla nobile famiglia Albamonte di Torresole, si affacciò sul palcoscenico internazionale con decisione, senza curarsi molto delle grandi potenze del mondo. Dall’altra parte, l’antico Impero di Kragenreich, dominato dalla maestosa famiglia degli Schwarzemond, si destò dal suo lento declino, vedendo in quel nuovo Regno una pericolosa minaccia.
Due potenze. Due popoli. Due lingue. Due culture. Un solo confine. Ed è lì che tra quei poderi liminali sorgeva la Contea delle Quattro Terre, composta dai villaggi di Monsanto, Vallechiara, Vinacciolo e Fortebraccio. La Contea era già da molto tempo un territorio conteso, tant’è che la sua proprietà passò dagli Schwarzemond agli Albamonte di Torresole dopo alcune aspre ribellioni e accordi di pace precari.
L’ambientazione di questo larp è un’invenzione che prende ispirazione dalle vicende europee della prima metà del XX secolo europeo, quando la Grande Guerra si accese e lasciò cicatrici lungo tutto il continente.
Le sale del Potere del Regno di Ausonia e Vallechiara sono i due scenari in cui si muoveranno i personaggi della nostra storia divisa in tre Atti.
Questo scenario prende il punto di vista delle persone potenti del Regno di Ausonia quando, dopo anni di guerra, di sacrificio e di dolore, vengono chiamati a concretizzare con le proprie decisioni e le proprie influenze il desiderio di liberare definitivamente il territorio conteso: la Contea delle Quattro Terre. Le personalità più influenti del Regno vengono invitate a Palazzo.
Ancora una volta Conti e Duchesse, Magistrati e Ministre, Faccendieri ed Eminenze del Credo, si presentano al cospetto dei membri della Famiglia Reale Albamonte di Torresole, sotto il vessillo del Ministero che rappresentano. Nelle sale vengono allestiti sontuosi banchetti, come se la nazione non fosse allo stremo.
La miseria del popolo, così come le rivalità personali, non possono offuscare l’obiettivo che deve rimanere chiaro nella mente di tutte le figure presenti: prendere dure decisioni, necessarie per predisporre la Grande Controffensiva di Primavera.
Come distribuire le poche risorse rimaste? Chi reclutare per ingrossare le fila dell’esercito? Come punire chi sostiene l’Impero di Kragenreich?
Questi e altri saranno i quesiti che attenderanno un Editto come risposta. Il termine dei lavori lascerà il passo all’atteso Ballo finale, presieduto da un inatteso ospite.
La seconda parte di Danza Macabra mette a fuoco Vallechiara, uno dei quattro borghi rurali della Contea.
Qui la vita da sempre scorre lenta, scandita dalle stagioni e dalla routine quotidiana. I paesani sono persone comuni, dai contadini che lavorano la terra ai braccianti che faticano nella piccola fabbrica, dall’insegnante che trasmette il sapere ai giovani al prete che custodisce lo spirito della parrocchia.
Vallechiara, seppur da sempre adesa alla cultura e alla lingua di Ausonia, ha nel tempo inglobato diverse tradizioni del Kragenreich, contaminando la sua identità e quella dei suoi abitanti. Ad ogni modo, la guerra che infuria sui confini vicini si riflette nelle loro vite.
Le famiglie di Vallechiara, intrecciate come rami da legami di affetto, di rivalità e di segreti gelosamente custoditi, vengono travolte dalle decisioni del Regno di Ausonia a cui appartengono.
L’ultimo atto di Danza Macabra torna a inquadrare le sale dei Potenti. Preferiamo non descrivere oltre, e lasciare spazio alla sorpresa.
Seguendo questo ritmo narrativo, potrete immergervi completamente nel mondo di Danza Macabra, esplorando le complesse dinamiche della guerra e i suoi impatti sulle persone, sia nei corridoi del Potere che tra gli umili abitanti di Vallechiara.